2017 . CAPC, Musée d’art contemporain de Bordeaux . DESIGN PRODUIT / DIGITAL / VIDÉO
CAPC, DESIGN INSTITUTIONNEL
LA MATÉRIALISATION DU NUMÉRIQUE AU MUSÉE

Le CAPC, du design institutionnel pour assurer la médiation culturelle auprès d’un jeune public
Le CAPC, Musée d’art contemporain de Bordeaux, interroge le design institutionnel via un appel d’offre. Son objectif : mener une réflexion autour de la patrimonialisation et la diffusion d’oeuvres d’art auprès du jeune public. Ce-dernier est souvent éloigné de la culture. Toutefois, le musée entend bien optimiser la rencontre entre l’art et l’éducation à travers un équipement de diffusion et de soutien à la création artistique.


Enjeu
A travers cette démarche de design institutionnel, le CAPC renforce le dynamisme du développement économique et social de la métropole de Bordeaux. Elle lui permet également de se positionner en tant que pionnier de la démocratisation culturelle. Ainsi, le CAPC cherche à mettre en place un outil de médiation réinventant la pratique du musée. C’est alors que le service culturel qui en découle devient un partenariat pédagogique. En conclusion, guidés par leurs enseignants, les enfants découvrent de nouveaux espaces d’expériences sensibles et artistiques.
Les solutions apportées : la médiation virtuelle
C’est avec les compétences de deux entreprises françaises que l’agence Zamak a développé les boîtes CAPC : Kubik, assurant la direction artistique et le design graphique, et 2Roqs spécialisé dans le développement interactif des applications.
Les boîtes CAPC font écho aux Boîtes/expositions imaginées dans les années 80. Cependant, face à la nécessité de proposer des outils ludiques au jeune public, elles deviennent interactives. En tenant compte des contraintes d’usage, nous avons identifié des scénarios d’usage et les comportements pour nourrir notre réflexion. Après les premières phases d’ébauche et de maquettage, nous modélisons, construisons, testons et validons les différentes étapes avant de lancer le projet.
Grâce à cette démarche nous imaginons un objet reprenant les codes de la marelle dans un volume cubique.


La boîte
Telle une aire de jeu, la boîte se déplie en une surface avec laquelle les élèves vont pouvoir interagir par l’intermédiaire des tablettes. La boîte permet à la fois de les transporter, de les protéger, mais aussi de les recharger toutes en même temps. Chaque boîte contient 13 tablettes, dont une pour l’enseignant(e). Ce nouveau dispositif de médiation culturelle intègre des marqueurs. Ces derniers sont alors activés grâce à la réalité augmentée via l’application. Par le biais numérique, chaque enfant a accès à différents types d’informations. Il peut donc réagir, échanger et communiquer avec les autres élèves. Quant à l’enseignant(e), il utilise la dimension du jeu pour apporter des informations supplémentaires et susciter l’intérêt. Par conséquent, il peut créer son parcours thématique pour explorer les œuvres présentes dans le musée.
Outil institutionnel numérique
L’outil numérique se transforme alors en outil pédagogique. Véritablement culturel et connecté il s’inscrit au cœur des ateliers pédagogiques comme un relais didactique des contenus artistiques du musée.
Également, une seconde application sur internet est dédiée au tableau numérique interactif (TNI). En liaison permanente avec les tablettes de ses élèves, l’encadrant peut regrouper, prioriser et diffuser des informations, des images ou des modélisations 3D. Cela permet de démultiplier les ressources. Les enfants sont sensibilisés aux différentes représentations de l’art et de ses interprétations grâce aux processus itératifs. Les élèves apprennent autrement et créent leur propre expérience artistique à travers une médiation numérique guidée par un accompagnement pédagogique.

Notre collaboration avec le CAPC va encore plus loin en terme de design institutionnel et nous donne l’opportunité de travailler sur la promotion de ce nouveau service. Nous réalisons pour eux un film promotionnel, du storyboard à la mise en scène, en passant par la réalisation, le tournage et le montage.


2017 . CAPC, Musée d’art contemporain de Bordeaux . DESIGN PRODUIT / DIGITAL / VIDÉO
CAPC, DESIGN INSTITUTIONNEL
LA MATÉRIALISATION DU NUMÉRIQUE AU MUSÉE

Le CAPC, du design institutionnel pour assurer la médiation culturelle auprès d’un jeune public
Le CAPC, Musée d’art contemporain de Bordeaux, interroge le design institutionnel via un appel d’offre. Son objectif : mener une réflexion autour de la patrimonialisation et la diffusion d’œuvres d’art auprès du jeune public. Ce-dernier est souvent éloigné de la culture. Toutefois, le musée entend bien optimiser la rencontre entre l’art et l’éducation à travers un équipement de diffusion et de soutien à la création artistique.


Enjeu
A travers cette démarche de design institutionnel, le CAPC renforce le dynamisme du développement économique et social de la métropole de Bordeaux. Elle lui permet également de se positionner en tant que pionnier de la démocratisation culturelle. Ainsi, le CAPC cherche à mettre en place un outil de médiation réinventant la pratique du musée. C’est alors que le service culturel qui en découle devient un partenariat pédagogique. En conclusion, guidés par leurs enseignants, les enfants découvrent de nouveaux espaces d’expériences sensibles et artistiques.

Les solutions apportées : la médiation virtuelle
C’est avec les compétences de deux entreprises françaises que l’agence Zamak a développé les boîtes CAPC : Kubik, assurant la direction artistique et le design graphique, et 2Roqs spécialisé dans le développement interactif des applications.
Les boîtes CAPC font écho aux Boîtes/expositions imaginées dans les années 80. Cependant, face à la nécessité de proposer des outils ludiques au jeune public, elles deviennent interactives. En tenant compte des contraintes d’usage, nous avons identifié des scénarios d’usage et les comportements pour nourrir notre réflexion. Après les premières phases d’ébauche et de maquettage, nous modélisons, construisons, testons et validons les différentes étapes avant de lancer le projet.
Grâce à cette démarche nous imaginons un objet reprenant les codes de la marelle dans un volume cubique.

La boîte
Telle une aire de jeu, la boîte se déplie en une surface avec laquelle les élèves vont pouvoir interagir par l’intermédiaire des tablettes. La boîte permet à la fois de les transporter, de les protéger, mais aussi de les recharger toutes en même temps. Chaque boîte contient 13 tablettes, dont une pour l’enseignant(e). Ce nouveau dispositif de médiation culturelle intègre des marqueurs. Ces derniers sont alors activés grâce à la réalité augmentée via l’application. Par le biais numérique, chaque enfant a accès à différents types d’informations. Il peut donc réagir, échanger et communiquer avec les autres élèves. Quant à l’enseignant(e), il utilise la dimension du jeu pour apporter des informations supplémentaires et susciter l’intérêt. Par conséquent, il peut créer son parcours thématique pour explorer les œuvres présentes dans le musée.

Outil institutionnel numérique
L’outil numérique se transforme alors en outil pédagogique. Véritablement culturel et connecté il s’inscrit au cœur des ateliers pédagogiques comme un relais didactique des contenus artistiques du musée.
Également, une seconde application sur internet est dédiée au tableau numérique interactif (TNI). En liaison permanente avec les tablettes de ses élèves, l’encadrant peut regrouper, prioriser et diffuser des informations, des images ou des modélisations 3D. Cela permet de démultiplier les ressources. Les enfants sont sensibilisés aux différentes représentations de l’art et de ses interprétations grâce aux processus itératifs. Les élèves apprennent autrement et créent leur propre expérience artistique à travers une médiation numérique guidée par un accompagnement pédagogique.

Notre collaboration avec le CAPC va encore plus loin en terme de design institutionnel et nous donne l’opportunité de travailler sur la promotion de ce nouveau service. Nous réalisons pour eux un film promotionnel, du storyboard à la mise en scène, en passant par la réalisation, le tournage et le montage.
